FSnordic.net
Home Help Rules Login Register
Welcome, Guest. Please login or register.
19.08.17, 18:49

Login with username, password and session length
+  FSnordic.net Forums
|-+  Finnish Discussion / Lentosimulaattorit
| |-+  Kotiohjaamot / Home Cockpits (Moderators: Jari Mikkilä, Joni Öfverström, Tuomas Kuosmanen)
| | |-+  FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
:  

« previous thread next thread »
Pages: [1] Reply Print
Author Topic: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä  (Read 1315 times)
O-P Pietila
Offline Offline

Posts: 2462
Date Registered: 26.09.02

FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« on: 28.06.13, 09:53 »

http://www.youtube.com/watch?v=WIzrO42qUrU

Kohdassa 0:25 näkyy 'perinteinen' täysin taakse zoomattu kuva mikä meilläkin on jaettu tripleheadilla kolmelle tykille (102 astetta lleveä näkymä)

Kohdassa 0:30 kaksi 90-asteen kuvaa. Näissä erikseen ikkunoiduissa näkymissähän tuli aikanaan testien myötä todettua se ongelma,
että kun maisema ikkunoidaan useammalle erilliselle virtual cockpit-näkymällä, horisontti taipuu kaarella nousuissa ja laskuissa + kaarroissa ikkunoiden rajoihin muodostuu sahalaitaa.
Tästä syystä Porissakin päädyttiin käyttämään yhtä ehjää horisontti-näkymää, vaikka jouduttiin tinkimään visuaalikaaren maiseman asteista (ei todellinen 180").

Tämä Warpalizerin ja kahden videotykin ratkaisu näyttäisi kuitenkin korjaavan ongelman osaksi päällekkäisillä kuvilla ja kuvan blendauksella.

Tuosta kun vielä ottaa pois virtual cockpitin muut osat ja jättää propellin (jeteissä ei tarvita edes sitä) niin on ainakin minulle ihan uusi tapa tehdä tämä juttu erittäin asiallisesti.
Kohdassa 1:30 näkyy parhaiten miten Warpalizer yhdistää kaksi ikkunoitua ruutua saumattomasti yhdeksi maisemaksi.

Ainoa miinus mitä tulee mieleen on se, että simulaattoriohjelma joutuu laskemaan yhden maisemanäytön sijaan kahta, eli vaatinee koneelta enemmän vääntöä.
Videolla toimintaa on testattu domella, mutta en keksi miksi tämä ei yhtä hyvin toimisi perinteisellä visuaalikaarella.

Kohdassa 1:40 näkyy läppärin ruudulla 'warpattu' pallokaaren kuva ja kaksi VC ikkunaa ilman warppausta. Tässäkin on ohjelmassa pyöristelty vain reunoja niin, että kuva asettuu visuaali-domeen, mutta kuvanhan ei tarvi perinteisessä visuaalikaaressa olla puristettu edes näin paljon pyöreään muotoon.

Eikös tämä toteutustapa ratkaise nyt sen vuosikausia spekuloidun ongelman yhden täysin taakse zoomatun VC näkymän ja useamman ikkunoidun ruudun hajoamisen välillä.  thmbup
« Last Edit: 28.06.13, 10:09 by O-P Pietila »
Marco Tammes
Offline Offline

Posts: 737
Date Registered: 23.07.07

WWW
Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #1 on: 28.06.13, 10:52 »

Itelläkin kohta edessä kaikenlaisia testauksia. Näin äkkisiltään ajateltuna tuo yhden kuvan täysin taakse zoomaushan vie myös paljon FPS:siä. Jos vertais tuota esimerkiksi kolmeen kuvaan, joita ei olisi zoomattu/zoomattu vain vähän, niin luulisi että FPS:sät ei siitä hirveesti tippuisi? Vai olisko eroa paljon?


https://www.facebook.com/MakoysB777er
E6700 3,2 @ 4 GHz,  Mushkin Redline 4x2 Gb,  GTX 560TI,  2 x HyperX SSD,   850W,   Win7  64bit
O-P Pietila
Offline Offline

Posts: 2462
Date Registered: 26.09.02

Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #2 on: 28.06.13, 11:08 »

Itelläkin kohta edessä kaikenlaisia testauksia. Näin äkkisiltään ajateltuna tuo yhden kuvan täysin taakse zoomaushan vie myös paljon FPS:siä. Jos vertais tuota esimerkiksi kolmeen kuvaan, joita ei olisi zoomattu/zoomattu vain vähän, niin luulisi että FPS:sät ei siitä hirveesti tippuisi? Vai olisko eroa paljon?
Yhden kuvan virtual cockpit-näkymä vie tietysti tietyn määrän FPS:iä, mutta toinen vaihtoehto mitä tähän asti on käytetty on se, että ikkunoidaan useampia maisemanäkymiä vierekkäin ja saavutetaan näin haluttu +180".
Mitä useampia ikkunoita, sen enemmän laskentatehoa ja FPS-kuormitusta. Lisäksi useamman ikkunan ratkaisulla ei aikaisemmin olla päästy millään zoom-asetuksella tai kuvakulman säädöllä eroon suurimmasta ongelmasta,
ei eri maisemaikkunoiden sahalaidoista kaarroksessa. Ongelma näkyy hyvin kohdassa 1:40, kun Warpalizer otetaan pois päältä.

Tässä kahden tykin ja Warpalizerin ratkaisussa on ensimmäistä kertaa saavutettu yhden maisemaruuturatkaisun etuna oleva täysin ehjänä säilyvä horisontti, mutta myös aito 180"-maisemanäkymä. Ts. molempien ratkaisujen hyvät
puolet ilman kompromisseja. Vastaava ratkaisu toiminee suoraan myös FS9:ssä. On ainakin kokeilemisen arvoinen juttu. Marco, sinuna testaisin kyllä tätä ratkaisua. Säästäisit myös yhden tykin (kolmen sijasta vain kaksi).
« Last Edit: 28.06.13, 11:20 by O-P Pietila »
Jouni Pyhäjärvi
Offline Offline

Posts: 170
Date Registered: 14.07.07

Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #3 on: 28.06.13, 13:45 »

Yep,

Oli softa sitten warpalizer tai immersive display lite tai joku muu, sama lopputulos.
Toimii myös kolmella tykillä. Op tais unohtaa että kaiman simussahan on juuri tämä tekniikka kolmella tykillä tehtynä ja toiminnassa jo toista vuotta

Jouni

Mikko Pajunen
Offline Offline

Posts: 128
Date Registered: 16.06.09

Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #4 on: 28.06.13, 17:34 »

kaiman simussahan on juuri tämä tekniikka kolmella tykillä tehtynä ja toiminnassa jo toista vuotta

Hetkinen.. tarkoitatko, että teillä on kolmella tykillä kahden ikkunan näkymä siinä kaarella? Ei kolmea eri näkymää, ymmärsinkö oikein?

Mulla on tällä hetkellä kahdella tykillä yksi leveä etunäkymä noin 140 asteen kaarella, johon olen testaillut eri zoomiasetuksia näkymän optimoimiseksi. Vielä vähän hakusessa.
Jouni Pyhäjärvi
Offline Offline

Posts: 170
Date Registered: 14.07.07

Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #5 on: 28.06.13, 18:55 »

Ei vaan kolme tykkiä, kolme näkymää

J

Mikko Pajunen
Offline Offline

Posts: 128
Date Registered: 16.06.09

Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #6 on: 28.06.13, 19:41 »

Ei vaan kolme tykkiä, kolme näkymää

J

Roger. Niinpä tietenkin.
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: FSX - True 180" näkymä kahdella short throw tykillä
« Reply #7 on: 28.06.13, 20:18 »

http://www.youtube.com/watch?v=WIzrO42qUrU

Kohdassa 0:25 näkyy 'perinteinen' täysin taakse zoomattu kuva mikä meilläkin on jaettu tripleheadilla kolmelle tykille (102 astetta lleveä näkymä)

Kohdassa 0:30 kaksi 90-asteen kuvaa. Näissä erikseen ikkunoiduissa näkymissähän tuli aikanaan testien myötä todettua se ongelma,
että kun maisema ikkunoidaan useammalle erilliselle virtual cockpit-näkymällä, horisontti taipuu kaarella nousuissa ja laskuissa + kaarroissa ikkunoiden rajoihin muodostuu sahalaitaa.
Tästä syystä Porissakin päädyttiin käyttämään yhtä ehjää horisontti-näkymää, vaikka jouduttiin tinkimään visuaalikaaren maiseman asteista (ei todellinen 180").

Tämä Warpalizerin ja kahden videotykin ratkaisu näyttäisi kuitenkin korjaavan ongelman osaksi päällekkäisillä kuvilla ja kuvan blendauksella.

Tuosta kun vielä ottaa pois virtual cockpitin muut osat ja jättää propellin (jeteissä ei tarvita edes sitä) niin on ainakin minulle ihan uusi tapa tehdä tämä juttu erittäin asiallisesti.
Kohdassa 1:30 näkyy parhaiten miten Warpalizer yhdistää kaksi ikkunoitua ruutua saumattomasti yhdeksi maisemaksi.

Ainoa miinus mitä tulee mieleen on se, että simulaattoriohjelma joutuu laskemaan yhden maisemanäytön sijaan kahta, eli vaatinee koneelta enemmän vääntöä.
Videolla toimintaa on testattu domella, mutta en keksi miksi tämä ei yhtä hyvin toimisi perinteisellä visuaalikaarella.

Kohdassa 1:40 näkyy läppärin ruudulla 'warpattu' pallokaaren kuva ja kaksi VC ikkunaa ilman warppausta. Tässäkin on ohjelmassa pyöristelty vain reunoja niin, että kuva asettuu visuaali-domeen, mutta kuvanhan ei tarvi perinteisessä visuaalikaaressa olla puristettu edes näin paljon pyöreään muotoon.

Eikös tämä toteutustapa ratkaise nyt sen vuosikausia spekuloidun ongelman yhden täysin taakse zoomatun VC näkymän ja useamman ikkunoidun ruudun hajoamisen välillä.  thmbup

Näissä youtuben videoissa on usein sellainen pieni yksityiskohta , joka ei näy tuben pätkässä. On melko helppo tehdä toimivia juttuja pelkillä tykeillä ilman itse simua. Kun mukaan tulee itse fyysinen simu, muuttuu juttu melko lailla. Simun runko estää melko usein tykkien asentamisen optimiksi (varjot, katvealueet, heijastumat yms.)

Eli tämä em. toteutustapa saattaa toimia, joissa tietyissä simuissa. Yleismaallinen ratkaisu se ei ole.

//Vipu
Pages: [1] Reply Print 
« previous thread next thread »
Jump to:  

1