FSnordic.net
Home Help Rules Login Register
Welcome, Guest. Please login or register.
27.07.17, 20:51

Login with username, password and session length
+  FSnordic.net Forums
|-+  Finnish Discussion / Lentosimulaattorit
| |-+  Maisema- ja lentokonesuunnittelu (Moderators: Juha Kalli, Mikko Maliniemi, Janne Sinkkonen, Ilkka Portti, Mikko J Köykkä)
| | |-+  X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
:  

« previous thread next thread »
Pages: 1 [2] 3 Reply Print
Author Topic: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen  (Read 6781 times)
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #20 on: 20.12.14, 13:59 »

No nyt aiko homma pelittämään. leikkasin gda:lla mml kuvasta palan, jossa on vain pelkkä kenttä. Sain overlay imagen näkymään ja vielä oikeaan kohtaan. Kiitos hyvistä ohjeista thmbup

Nyt homma lähtee käymään todenteolla. Ensiksi kiitoradat oikeaan kohtaan. siitä se lähtee  Grin

[ attachment removed / expired ]

Samassa kuvassa nyt mml pohja, xp10:n defu kenttä ja käännetty jämi fs2004 paketista verrokkina.

//Vipu
Olli Laine
Offline Offline

Posts: 354
Date Registered: 05.09.09

Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #21 on: 20.12.14, 17:44 »

Hienoo.
Kimiltä hyvä vinkki ja tosiaan toimii TIFF formaateissa, UMD:llä saadaan vain jpg;tä.


Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #22 on: 21.12.14, 19:39 »

Tänään tutkin jämin kuvia ja huomasin seuraavan jutun:

Leikkasin Kimin ohjeen mukaan yhden 4096x4096 palan isosta kartasta niin, että siinä oli vain lentokenttä lähialueineen. Leikatun kuva koko on noin 50mb ja laatu paras mahdollinen.

Konvertoin leikatun kuvan WGS84-muotoon. Sen jälkeen kuva kääntyi "oikeaan" asentoon. Kuvan koko oli samalla pienentynyt 50mb->10mb? Samalla tarkkuus oli selvästi helkentynyt. Miksi reso katoaa kuvamuunnoksessa, kun käännetään WGS84:ään?




//Vipu
Olli Laine
Offline Offline

Posts: 354
Date Registered: 05.09.09

Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #23 on: 21.12.14, 21:08 »

Miksi reso katoaa kuvamuunnoksessa, kun käännetään WGS84:ään?


Resample-algoritmi.Sallitut arvot nopeimmasta laadukkaimpaan ovat

"near" / 1m 20.493s
"bilinear" / 2m 1.664s
"cubic" / 2m 27.346s
"cubicspline" / 4m 13.143s
"lanczos" / 19m 59.719s

Koita koodiin -r cubic tilalle -r lanczos
http://www.fsnordic.net/discussion/index.php/topic,103665.msg1370281.html#msg1370281
Olli Laine
Offline Offline

Posts: 354
Date Registered: 05.09.09

Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #24 on: 22.12.14, 08:44 »

Maaston muokkausta, visuaalisella mesh editorilla  thmbup

http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=81152
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #25 on: 23.12.14, 05:05 »

Koetin tuota "-r lanczos" vaihtoehtoa, mutta tilanne oli sama koko pieneni 50mb->10mb ja tarkkuus kärsi?

Toinen kysymys: Millä tavalla kannattaa tehdä esim parkkialueiden asfalttia, heinäaluita, kivetyksiä jms?  Tuodaanko em. objektina WED:iin?

//Vipu
Olli Laine
Offline Offline

Posts: 354
Date Registered: 05.09.09

Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #26 on: 23.12.14, 08:32 »

Koetin tuota "-r lanczos" vaihtoehtoa, mutta tilanne oli sama koko pieneni 50mb->10mb ja tarkkuus kärsi?

Toinen kysymys: Millä tavalla kannattaa tehdä esim parkkialueiden asfalttia, heinäaluita, kivetyksiä jms?  Tuodaanko em. objektina WED:iin?

Omilla tekstuureilla onnistuu samaan tapaan kuin aikaisemmin käyty polygons ortolle.Vaihdetaan vain tekstuurin nimi, tallennus uudella nimellä.Texture map off niin voidaan piirtää samaa toistuvaa textuuria niin isolle alueelle kuin halutaan.Tällöin polugons tiedoston sisällä oleva scale asetuksella voidaan määrätä textuurin koko.Kulmien pyöristys toimii myös samaan tapaan kuin aikaisemmin läpi käydyssä KYMI lentokenttä sceneryssä, jossa piirretään apron asfalttia.
http://kuvauppi.fi/view/output/GUID/4A169403-043D-CE7F-0BE9-66AD3EDDC685/size/default/2014-11-06133706.jpg

3D heinää voi tehdä for tiedostoilla.Jotka ovat vähän samanlaisia kuin polygons , mutta hieman enemmän konffattavaa.
http://developer.x-plane.com/?article=forest-for-file-format-specification

Omia kiitotieviivoja voidaan piirtää .LIN tiedostoilla
http://developer.x-plane.com/?article=painted-line-lin-file-format-specification

Voin tehdä ohjetta suomeksi jossain vaiheessa noista, jos tarvetta.
« Last Edit: 23.12.14, 08:38 by Olli Laine »
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #27 on: 23.12.14, 09:16 »

Joo tee vaan. Saattaa kiinnostaa myös muitakin  thmbup



Omilla tekstuureilla onnistuu samaan tapaan kuin aikaisemmin käyty polygons ortolle.Vaihdetaan vain tekstuurin nimi, tallennus uudella nimellä.Texture map off niin voidaan piirtää samaa toistuvaa textuuria niin isolle alueelle kuin halutaan.Tällöin polugons tiedoston sisällä oleva scale asetuksella voidaan määrätä textuurin koko.Kulmien pyöristys toimii myös samaan tapaan kuin aikaisemmin läpi käydyssä KYMI lentokenttä sceneryssä, jossa piirretään apron asfalttia.
http://kuvauppi.fi/view/output/GUID/4A169403-043D-CE7F-0BE9-66AD3EDDC685/size/default/2014-11-06133706.jpg

3D heinää voi tehdä for tiedostoilla.Jotka ovat vähän samanlaisia kuin polygons , mutta hieman enemmän konffattavaa.
http://developer.x-plane.com/?article=forest-for-file-format-specification

Omia kiitotieviivoja voidaan piirtää .LIN tiedostoilla
http://developer.x-plane.com/?article=painted-line-lin-file-format-specification

Voin tehdä ohjetta suomeksi jossain vaiheessa noista, jos tarvetta.

//Vipu
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #28 on: 27.12.14, 18:13 »

Myt olisi kysymys noista .for filestä.

Miten tuosta suuresta kuvasta valitaan juuri tietty puu. ilmesesti .for filellä valitaan vastaavan nimisestä .png filestä sopiva puu jollain tavalla?

Eli esim alla olevasta kuvasta pitäisi valita vasemmasta alakulmasta tuo kataja tai mikä lienee :-). Miten?

olisiko tähän esimerkkiä?

alla kuva:

[ attachment removed / expired ]

//Vipu
AriL Laine
Offline Offline

Posts: 93
Date Registered: 07.10.11

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #29 on: 28.12.14, 13:28 »

Moron... Väkästän tuosta ohjeen... menee hetki.  thmbup

-arska-

Gigabyte GA-MA790FXT-UD5P, AMD Phenom II 965, 8GB, Asus HD5850 VT, 3 x 22" LCD w/ Eyefinity Bezel Comp.
AriL Laine
Offline Offline

Posts: 93
Date Registered: 07.10.11

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #30 on: 28.12.14, 14:01 »

Eli tuohon on olemassa jossain ohjelmakin, mutta minusta se ei toimi kunnolla. Paras on oppia näin:

Lataa IrfanView ohjelma ja asenna se. Avaa puiden tekstuuri IrfanViewiin ja rajaa tuo haluamasi kataja hiirellä maalaamalla.

Käytän tässä esimerkissä tuota kuvaa jonka olet upannut foorumille. Eli katajan pikselikoko on 9X36. Tämä arvo laitetaan FOR filuun tekstuurin kooksi.


Code:
A
800
FOREST

TEXTURE ########  <--- Tähän laitat tekstuurin nimen

LOD 10.000000   ##### tähän arvo kilometreissä, jolloin puun ei tarvitse enään näkyä. 

SCALE_X 512 ###### <---- Tähän laita tekstuurifilun X-koon, jossa kaikki puut ja pensaat on
SCALE_Y 512   ###### <---- Tähän laita tekstuurifilun Y-koon, jossa kaikki puut ja pensaat on

SPACING 7 12   ###### <---- Tähän laitat metreissä arvon, kuinka tiheästi haluat puiden syntyvän
RANDOM 3 3   ######  <---- Tähän laitat arvon metreissä, kuinka sekaisin puita arvotaan paikalleen eri asentoihin.

# tex size center  percent --height--
# s t w y offset  occur min max  quads type name
#------------------------------------------------------------------------------------------

TREE 7 7 9 36 4 100 3.5 9 2 0 kataja1


SKIP_SURFACE water

S = pikselien määrä vasemmalta, ennenkuin varsinainen kuvapikseli alkaa.... Tässä esimerkissä se on 7px ja laitetaan FOR filuun S kohdalle.
T = pikselien määrä alhaalta, ennenkuin varsinainen kuvapikseli alkaa... Tässä esimerkiss se on myös 7px ja laitetaan FOR filuun T kohdalle.
W ja Y =  puun pikseleiden koko, eli 9X36.
Center Offset = Elikkä puu piirretään simuun niin että siinä on kaksi akselia, jolloin tähän laitetaan puun keskikohdan luku (yleensä puun rungon kohta)
Nyt kun puu on vain 9px leveä, laitetaan kompromissiksi arvo 4px.
Seuraava luku on "percent" eli %-osuus kaikista puista. Jos teet vain yhden katajan FOR-filun, tähän laitetaan 100. Jos FOR filu sisältää vaikka 7 erilaista puuta, voi eri puiden esiintyvyyttä säätää %-luvulla. Kaikkien puiden yhteenlaskettu arvo pitää olla 100%.  Esim 7 eri puuta voit jakaa seuraavasti. 10%, 14%, 33%, 17%, 11% ja 15%. "min ja max" on sit puiden korkeus metreissä, eli matalimmillaan ja korkeimmillaan. Esimerkissä puu on matalimmillaan 3.5m ja korkeimmillaan 9m.  Quads arvoksi laitetaan 2, koska halutaan että puu on X-muodossa, eli siinä on kaksi akselia. Type taas kertoo sen, että voi luoda tiettyjä puuryhmiä esiintymään. Tämä on kätevää esim talousmetsän tekemisessä, jossa ei ole muuta kuin yhtä puulajia, esim kuusimetsää. Lopuksi voit antaa muistin tukemiseksi nimen ko. puulle.

Otetaan harjoituksen vuoksi vielä samasta tekstuurifilusta jokin toinen puu. Esim. alhaalta ylöspäin laskien, riviltä 6 ja siitä kolmas koivu. Sen luvut on seuraavat:
TREE    47   183   19   35   9      100   3.5   9   2   0   koivu1

-arska-

Jos kysyttävää... kysy pois.

Ohessa vielä valmis FOR filu joka käyttää finland_trees.png tekstuuria.
Code:
A
800
FOREST

TEXTURE finland_trees.png

LOD 2500.000000

SCALE_X 2048
SCALE_Y 2048

SPACING 20.50 20.50
RANDOM 9 13

# tex size center  percent --height--
# s t w y offset  occur min max  quads type name
#------------------------------------------------------------------------------------------
TREE 0 0 266 924 127 10 14 27 2 0 Mänty
TREE 271 0 275 710 183 5 14 24 2 1 Mänty2
TREE 546 0 300 823 150 5 11 23 2 2 Mänty3
TREE 860 0 240 640 120 7 11 23 2 3 Kuusi
TREE 1157 0 198 765 99 6 11 28 2 4 Kuusi2
TREE 1355 0 227 765 114 6 11 26 2 5 Kuusi3
TREE 1582 0 333 765 166 9 11 26 2 6 Mänty4
TREE 1619 1691 88 357 44 3 17 27 2 7 Kuusi5
TREE 1320 1090 346 566 173 8 15 20 2 8 Iso_koivu
TREE 1080 1085 200 400 100 7 12 24 2 9 Haapa
TREE 308 1594 160 454 80 5 12 18 2 10 Haapa2
TREE 1104 1482 185 566 93 17 12 20 2 11 Nuori_koivu
TREE 0 1085 246 516 123 12 17 21 2 12 Nuori_koivu2

Gigabyte GA-MA790FXT-UD5P, AMD Phenom II 965, 8GB, Asus HD5850 VT, 3 x 22" LCD w/ Eyefinity Bezel Comp.
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #31 on: 28.12.14, 19:54 »

Suuri kiitos tästä tiedosta  thmbup, taas homma etenee...


//Vipu
Olli Laine
Offline Offline

Posts: 354
Date Registered: 05.09.09

Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #32 on: 28.12.14, 21:24 »

Photosceneryn tekeminen Photoscenery X ja Image tools X ohjelmalla. (www.photosceneryx.com)

Kuvan leikkaaminen tekstuureiksi :

1 Avaa ITX ohjelma ja lataa kuva ohjelmaan "Cut Large Image" välilehden kautta.Odota kun kuva on latautunut ohjelmaan.
[ attachment removed / expired ]

Vaihda Main välilehteen...
[ attachment removed / expired ]
2 Määrää haluttu tekstuurin koko, johon kuva pilkotaan.Max 2048x2048 tässä versiossa.
3 Kirjoita scenerylle nimi (Huom! ei saa olla välilyöntejä eikä ä ja -ö kirjaimia)
4 Valitse polku, johon kuvat leikataan (Select Output Path)
5 Valitse kuvan formaatti, johon kuvat leikataan (Output Image Type)  DDS on suositeltava = nopein formaatti , aavistuksen laatu kärsii.
DDS formaatti on aina lopullinen muoto, jota ei suositella palauttaa takaisin PNG formaattiin.Mikäli haluaa muokata tekstuureja, sillon on hyvä valita PNG ja myöhemmin muuttaa ne kätevästi XP tools:n Grinderillä, joka löytyy täältä...http://developer.x-plane.com/tools/xptools/
tai vaihtoehtoisesti muokkaa isoa leikkaamatonta kuvaa ja leikkaa se aina uudelleen lopulliseen formaattiin.
6.Tallenna projekti tiedosto (Save Input file)
7"Cut Large Image" välilehdeltä (kts ylin kuva) nähdään kohdasta Number of Output Images, kuinka monta kuvaa ohjelma leikkaa South - North ja East - West suunnassa.
Saamme tässä esimerkissä 4 kappaletta jokaiseen suuntaan.Muista nämä luvut, tarvitaan myöhemmin!
8 Aloita kuvien leikkaaminen Cut Large Image välilehdeltä (Cut Image)


Sillä välin, kun ITX leikkaa kuvia, käynnistä Photoscenery X ohjelma.
[ attachment removed / expired ]

1 Valitse yläpalkista PhotosceneryX / Paths , valitse kuhunkin kahteen kohtaan niiden tarvitsemat DSFTool.exe ja 7za.exe sovellukset,jotka löytyvät photoscenery x polusta.
Nämä ovat ohjelmia, joita photoscenery x tarvitsee luodakseen XPlane scenery DSF tiedostot, toinen kirjoittaa ja toinen purkaa ja pakkaa.Näitä ei tarvitse asettaa kuin kerran ensimmäisessä käynnistyksessä.
2.Valitse XPlane päähakemisto (X-Plane Path)
3.Anna sceneryn nimi (Oltava sama kuin leikattujen kuvien nimi)
4 Aseta aiemmin muistivihkoon laitetut Number of Output Images, 4 ja 4
5 Aseta leikattujen tekstuurikuvien koko ja formaatti
6 Aseta X-Plane simulaattorin versio, johon scenery tehdään, sekä layer ryhmä ja sen offset
  Oletus asetus on yleensä riittävä normaalissa photosceneryssä.Mikäli aikoo tehdä orton päälle lisää leyereitä, asfalttia, nurmikkoa jne voi offsetin laittaa -2.
7 Aseta menetelmä (Method) , valitse Draped Polygons = XPlane oman maaston päälle tuleva scenery.Menetelmä on sama, jota käytiin aikaisemmassa ohjeessa läpi (Forssa photoscenery), jonka tiedosto kirjoitettiin käsinpelin.
Mesh scenery korvaa XPlane oman maaston 1x1  tilealueelta (käsittääkseni n 50 km x 110 km), jota suositellaan käyttää todella isoissa photosceneryissä.Tällä menetelmällä saadaan parempi fps ja latausnopeus ortokuvalle, sekä enemmän ominaisuuksia, esim tuki pumpmaps tekstuureille ja vesialueiden ohittaminen.Valitut layer ryhmät ja offsetit ovat voimassa koko tällä alueella ja mikäli ortokuva ei täytä koko aluetta, ohjelma korvaa tyhjät alueet xplane omalla maastoteksturoinnilla.
8 Aseta koko photoscenery alueen koordinaatit, tallenna projekti tiedosto (Save Input file) ja klikkaa Generate X-Plane.

Custom Scenery kansiossa pitäisi nyt löytyä scenery kansio Oulu.Siirrä leikatut kuvat sen texture kansioon ja scenery on valmis.

Sceneryn voi tuoda toiseen sceneryyn samalla tavalla kun aiemmin mainitussa Forssa sceneryssä.
« Last Edit: 28.12.14, 22:00 by Olli Laine »
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #33 on: 30.12.14, 07:10 »

Jostain syystä tuo Xgrinder ei muuta tiedostoa .dds:ksi   kun .png kuvan vetää Xgrinderin ikkunaan. Ruutuun tulee kyllä oikeat tekstit, mutta mitään ei tule tuutista ulos.

Koetin myös komentorivillä DDStoolia suoraan:



[ attachment removed / expired ]

herjaa: unknown conversion flag -png2dxt

Mikähän tässä nyt mättää?

EDIT: Selvisihän tuo kun katsoi logia, kuvan pitää olla power of 2-muodossa.  thmbup

« Last Edit: 30.12.14, 09:37 by Ville Pietilä »

//Vipu
Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #34 on: 05.01.15, 19:31 »

Tulossa tosiaan tuo Jämin paketti Xp10:lle tässä keväällä, samoin Piikajärvi.

Nyt on perushommat hallussa ja varsinainen työ on jo alkanut.

Laitan kuvia kun ehdin.


//Vipu
Olli Laine
Offline Offline

Posts: 354
Date Registered: 05.09.09

Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #35 on: 07.01.15, 19:13 »

Tulossa tosiaan tuo Jämin paketti Xp10:lle tässä keväällä, samoin Piikajärvi.

Nyt on perushommat hallussa ja varsinainen työ on jo alkanut.

Laitan kuvia kun ehdin.



Hieno homma  thmbup

Kysy ihmeessä, jos tulee jotain kysyttävää / tutoriaali ideaa koskien tätä aihetta, niin koitan auttaa parhaani mukaan.
Joonas Haveri
Offline Offline

Posts: 254
Date Registered: 15.02.14

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #36 on: 08.01.15, 14:07 »

Tulossa tosiaan tuo Jämin paketti Xp10:lle tässä keväällä, samoin Piikajärvi.


Joo iso peukku multakin  thmbup Smiley

Ville Pietilä
Offline Offline

Posts: 745
Date Registered: 17.05.06

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #37 on: 09.01.15, 20:04 »

Jämi areena:

[ attachment removed / expired ]

//Vipu
Kari Kyheröinen
Offline Offline

Posts: 1463
Date Registered: 04.02.02

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #38 on: 10.01.15, 19:42 »

X-Plane 10:n kenttärakentamiseen liittyen. Tein WEDillä Kuopion kentän päivitystä ja loin lennonjohdolle uudet rullausteiden käyttösäännöt. Eli kuinka kiitotieltä pääsee platalle, missä on odotuspaikat jne. Kaikki meni hyvin ja homma toimii pääsääntöisesti, paitsi yhdessä kohdassa.

Kuvan mukaisesti asematasolta lähtevät AI-koneet tekevät joskus ylimääräisen lenkin. Koneiden pitäisi tietysti rullata suorinta reittiä Tangoa pitkin kiitotielle odotukseen. Välillä ATC kuitenkin ohjaa väärin 33:lle menevät Bravon, kiitotienpätkän ja Charlien kautta kiertäen oikealle tielle.

Ongelman voisi yrittää ratkaista muuttamalla rullaustien kulkusääntöä ja tekemällä Bravosta yksisuuntaisen jolloin liikenne kulkisi vain kiitotieltä asematason suuntaan. En ole vielä kokeillut, aiheuttaako muutos uusia sivuvaikutuksia. Yksisuuntaisuutta ei suositella käytettävän, jos sellaista ei ole kyseisessä paikassa oikeastikaan. Samalla muutos käytännössä rajoittaisi liikennettä Bravon kautta kiitotien itäpuolelle Juliettiin, jos sinne olisi asiaa.

Korjausvaihtoehto 2. Lähinnä Bravoa olevat asematason seisontapaikat otetaan kokonaan pois AI-koneiden käytöstä. Lennonjohdon tekoäly ei tarjoaisi koneita niin helposti Bravolle. Poistosta taas seuraa se, että AI-liikenteen määrää kentällä laskee, koska vapaat paikatkin vähenevät. 

Että jos teillä on kokemusta aiheesta, vinkkejä ja ideoita otetaan vastaan. Kokeilemallahan kaikki tietysti selviää mutta kysäisenpä ensin täältä… Smiley

[ attachment removed / expired ]
« Last Edit: 10.01.15, 19:47 by Kari Kyheröinen »
Kari Kyheröinen
Offline Offline

Posts: 1463
Date Registered: 04.02.02

WWW
Re: X-Plane 10 oman lentokenttä sceneryn luominen
« Reply #39 on: 11.01.15, 16:08 »

Tein WEDillä Kuopion kentän päivitystä ja loin lennonjohdolle uudet rullausteiden käyttösäännöt. Kaikki meni hyvin ja homma toimii pääsääntöisesti, paitsi yhdessä kohdassa...

Juu ei. Löysin kyllä puutteita kentälle tekemistäni määrityksistä mutta ongelma on ja pysyy. Muutin Bravon yksisuuntaiseksi. Kuten vähän aavistelin, vika ei korjaantunut vaan vaihtoi paikkaa. Nyt torni ohjaa koneita Tangosta Charlien kautta kiitotielle jossa koneet rullaavat aina päätyyn asti. Seisontapaikkojen poistaminen platalta tai siirto muualle ei myöskään poista itse ongelmaa.

Olen pyörittänyt kentällä kuutta AI-koneetta, seurannut vierestä ja yrittänyt hahmottaa lennonjohdon tekemiä rullausratkaisuja. Yleensä kaikki toimii varsin hyvin, sitten tulee käsittämättömiä päätöksiä. Onneksi torni osaa tehdä ylösvetokäskyt laskeutumassa oleville, jos kiitotiellä on ruuhkaa.

Vaikuttaa vahvasti siltä, että ongelmat johtuvat maassa rullaavista koneista joiden reitit kohtaavat tai läheisesti sivuavat toisiaan. Koneet eivät vielä itse osaa pysähtyä ja odottaa kohdatessa vaan torni kierrättää niitä omapäisesti kauemmaksi suman estämiseksi. Melko mahdoton tällaista vikaa on itse ryhtyä korjaamaan. Täytyy tyytyä tilanteeseen, unohtaa purkkaviritykset, viimeistellä kenttä ohjeita noudattaen ja jäädä odottamaan ohjelman kehittymistä. Muistan lukeneeni, että X-Planen lennonjohdon ja AI-liikenteen toimintaan on kyllä tulossa parannuksia jossakin vaiheessa. Hyvä niin.
Pages: 1 [2] 3 Reply Print 
« previous thread next thread »
Jump to:  

1