"Akselin" kääntäminen Gmaxissa

<< < (2/3) > >>

motojuzzi:
Quote from: Juha Huvilinna on 12.01.05, 15:13

Korjaus edelliseen: Sain sivarin muotoiltua .


Animointi ei oikein onnistunut, vaan peräsin on koko ajan vasemmalle poskellaan. Animointia yritin hoitaa key frameilla. Osan nimi on "Rudder_Key". Olisiko vihjeitä?

Kai sulla se animointi lähtee oikeasta asennosta?

Quote from: Juha Huvilinna on 12.01.05, 15:13

EDIT: Sanoit Mikko tuolla "laippa-threadissa", että animointi pitäisi tehdä väille 1-100, miksei 0-100 (kuten MakeMDL.doc:ssa sanotaan)?

Ja Mikko vastasi tähän siinä samassa threadyssä, kun minä kysyin.  

edit: Mikkoa vielä lainaten:
Quote from: Mikko Maliniemi on 28.12.04, 14:20

Ja miksi ykkösestä eteenpäin, eikä nollasta... Johtuu ihan siitä yksinkertaisesta seikasta, että jos keyframeanimaatiossa on mukana liukuvaa liikettä (liikutetaan osaa muutenkin, kuin vain rotate-työkalulla), niin se liukuva liike ei animoidu FS:ssä, jos se on aloitettu framesta 0. Tai ainakin tällainen "bugi" oli FS2002:ssa ja sen jälkeen se tuo animaatioiden aloittaminen 1:sta on jäänyt mulle päälle. Saattaahan se olla, että se on korjattu FS2004:ssa, mutta enpä ole siihen perehtynyt, sillä ei siitä mitään haittaakaan ole, että aloittaa sen animaation vasta ykkösestä...

JH:
Quote from: Jussi Nieminen on 12.01.05, 16:15

Kai sulla se animointi lähtee oikeasta asennosta?


Öö, se lähtee "vasen jalka pohjassa" ruudusta 0, ruudussa 50 se on keskellä ja ruudussa 100 "oikea jalka pohjassa"...

mmniemi:
Quote from: Juha Huvilinna on 12.01.05, 15:13

Animointi ei oikein onnistunut, vaan peräsin on koko ajan vasemmalle poskellaan. Animointia yritin hoitaa key frameilla. Osan nimi on "Rudder_Key". Olisiko vihjeitä?

Johtuu ihan siitä, että ei ole olemassa tuollaista animaatio-tagia, kuin Rudder_key. Sen sijaan, jos haluaa käyttää keyframeja animoimiseen, pitää se peräsin nimetä peräsinpolkimeksi, eli nimellä  Lever_Pedals_L_R_sarjanumero

EDIT: onhan siellä tosiaan se Rudder_Key, mutta en ole sitä käyttänyt koskaan. Tuo Lever_Pedals_L_R ajaa täysin saman asian...

Quote

EDIT: Sanoit Mikko tuolla "laippa-threadissa", että animointi pitäisi tehdä väille 1-100, miksei 0-100 (kuten MakeMDL.doc:ssa sanotaan)?


Juu, Jussihan tuon jo sieltä aiemmasta threadista poimikin. Mutta kuten sanoin, en ole vaivautunut ottamaan selvää, että onko se bugi FS2004:sta korjattu, joten voi olla, että se animaatio toimiikin vaikka olisi aloitettu nollasta. Tosin eipä sillä merkitystä ole, aloittaako sen nollasta vai ykkösestä...

JH:
Ahaa! Pitääkö kaikki osat nimetä tuolla perjaatteella? Eli, siis siivekeet -> Lever_Stick_L_R_#, korkeusperäsin -> Lever_Stick_Fore_Aft_#...

Ja vielä kun on jo näin pajon harhauduttu aiheesta niin mitataanko [contact_points]-kohdan jutut gmaxin nollapisteestä?

motojuzzi:
Quote from: Juha Huvilinna on 12.01.05, 17:34

Ahaa! Pitääkö kaikki osat nimetä tuolla perjaatteella? Eli, siis siivekeet -> Lever_Stick_L_R_#, korkeusperäsin -> Lever_Stick_Fore_Aft_#...

Ja vielä kun on jo näin pajon harhauduttu aiheesta niin mitataanko [contact_points]-kohdan jutut gmaxin nollapisteestä?

Mikko vastannee noista keyframeista, itse olen niillä tehnyt vain ohjaamon kuomun, ja käyttänyt simun valmista animointia muualla.

Contact pointsit mitataan mielestäni reference datumista, eli pisteestä, jonka itse määrität suhteessa gmaxin nollapisteeseen. Itse määritin sen samaksi pisteeksi, koska mulla ei ollut käytettävissä kunnon piirrustuksia koneesta (niissä mitat ovat yleensä jostain koneen edestä olevasta suorasta mitattuja).

Navigation

Up one level

Next page

Previous page