Om Autogen

(1/4) > >>

bpahe:
Hej!

En korrigering av mitt tidigare inlägg om Autogen i SweClass-tråden;

Filen Default.xml styr inte all autogen. Den har enbart kontroll över den autogen som är ny för FS2004. I Sverige gäller detta tex. bondgårdar med silos, något som egentligen inte hör hemma i Norden. Innan patchen till FS 9.1 var det många som helt enkelt tog bort, eller döpte om, filen, så att denna extra autogen inte ritades upp. Jag är en av dem, och använder fortfarande inte den autogen som kontrolleras av default.xml.

Så över till standard-autogenen. Denna styrs av annoteringen av texturer, dvs. den *.agn-fil som hör till varje texturfil. Man kan förändra utseendet på tex. träd & hus genom att förändra textur-bitmappen som används för texturer på autogenobjekt, men man kan inte byta ut autogenobjekten i sig. Dessa verkar vara hård-kodade någonstans i FS-motorn. Om vi skulle vilja skapa helt egen autogen tror jag att det vore lämpligt att utgå från ersättningstexturer, tex. Lennarts ScanTex. Det blir nog svårt att skapa skal-bara objekt (tex. objekttypen Rows of Houses), men däremot kan man göra tillägg till filen default.xml och anropa egna objekt, som tex. bättre lämpade vindkraftverk, bensinmackar och dylikt. Sen skapar man egna *.agn-filer som använder dessa objekt.

Jag tror att detta är möjligt, men det är i vilket fall ett väldigt stort projekt. Det krävs att vi är ett antal Gmax-kunniga byggare som jobbar koordinerat för att det skall gå ihop. Objekttyperna är relativt likartade i hela Norden, så det borde gå att få med duktiga finska, danska & norska byggare också.

En tanke!?!

/hans

phlerp:
Jag är helt på. Jag har redan påbörjat ett antal generiska gårdar och kyrkor sedan tidigare.

Jag är inte helt insatt i hur det här med autogen fungerar. Har mest pillat med addon flygplan (är djupt involverad i I3DTeams AJ37:a). Men är det verkligen så att FS skalar byggnader att passa? Är det inte snarare så att man definierar en yta där man vill ha en byggnad och FS placerar den byggnad som passar närmast i storlek?

Oavsett så finns det ju ett program som heter Autogen Object Creator. Antar att en del av er redan använt detta programmet. I det programmet kan man skapa egna GUI-klasser. Även om det inte verkar som om programmet stöder att man använder sina egna objekt så är jag rätt övertygad om att det går att göra. Det gäller bara för oss att komma på hur.

VFR Addons Database som hostar Autogen Object Creator verkar ju lyckats göra egna autogenobjekt.

bpahe:
Hej Daniel!

Om vi kan få ihop ett antal intresserade personer så är jag säker på att man kan göra bra objekt placerade i FS. Men riktig autogen (AGN) blir det aldrig, såvida vi inte täcker Sverige med nya texturer. Med andra ord, teoretiskt är det möjligt att skapa XML-objekt (dvs. ej skalbara AGN-objekt) för Lennarts ScanTex.
Såhär är det - det vi kallar autogen är träd & byggnader. Träden "växer fram" gradvis när man närmar sig - hittills är det mig veterligen ingen som har lyckats skapa liknande effekt på egna träd. Husen är skalbara, i den bemärkelsen att man i Annotator ej placerar en definierad huskropp, istället anger man en enkel fyrkant på marken och säger att den skall vara tex. 2 våningar hög. FS-motorn skapar då dessa huskroppar under tiden som man flyger nära dem (precis som med träden) och använder texturer (som vi kan modifiera) för att ge dem ett utseende. AGN/Träd & hus/ är alltså inte objekt på samma vis som de hus vi har i addon-scenerier, vilka består av BGL-filer (som man gör i Gmax, FSDS osv).

Sen har vi då vad jag kallar XML-objekten. Dessa kan vi skapa, och använda i objektbibliotek (object libraries, se mer info om bla. Arnos ObjectPlacerXML på Scenerydesign.org). Det borde dessutom vara rimligt görligt att skapa tillägg till filen FS2004/Autogen/Default.xml och då placera objekt med hjälp av Annotator 2004 (detta är verktyget som ingår i MS SDK-filer) - dock med undantaget att vi måste använda egna texturer - foto eller ScanTex. Jo, det går ju att annotera om FS egna filer, men det är inte så kul, kanske.
Sista lösningen är att vi rätt och slätt placerar objekt, dvs. någorlunda verklighetstrogna modeller av kyrkor, vattentorn, master, BK & MC-restauranger m.m. Egentligen inte så olikt vanliga addonbyggnader, men de placeras i bibliotek även dessa, med hjälp av tex. SBuilder (kanske) eller ovan nämnda ObjPlacerXML.

Nu har jag benat ut vad jag tror är rätt om begreppen, är inte heller någon mästare på AGN. Skall ohejdat surfa runt och kolla nämnda sida! Daniel, vilket verktyg har du använt för att skapa dina generella objekt?

Jag vill gärna höra ett litet inlägg från Erik oxå, som jag vet har lite erfarenhet av det här med kyrkor... 

/hans

phlerp:
Jag har jobbat med Lightwave, men har också tillgång till 3DStudio MAX och kan ganska obehindrat konvertera mellan diverse format. JAg antar att det är X-format som gäller för att göra byggnaderna till FS precis som med planen.

bpahe:
Hej!

Det är X-filen som MakeMDL använder för att skapa BGL-filerna. Är inte säker på att du kan få MakeMDL-pluginprogrammet att fungera med tex. 3DS, men man kan exportera filerna därifrån för direkt import i Gmax. Eller jobba direkt i Gmax, givetvis, vilket jag gör. Möjligt att man fristående kan exportera X-filer direkt till MDL.

Vilken approach skall man välja? Skall man satsa på att placera objekt korrekt (dvs. enl. verkliga koordinater), eller skapa autogenobjekt enligt nordiska preferenser och placera dessa som agn-objekt på tex. ScanTex?

/hans

Navigation

Up one level

Next page